ÁRBOL DE DECISIONES

Descripción general:

Esta actividad propone crear un juego de mesa colaborativo para reflexionar de forma lúdica sobre las decisiones digitales cotidianas y sus consecuencias. A través del diseño, prueba y discusión de un tablero al estilo “serpientes y escaleras”, se analizan acciones en internet,

LECTURAS CRÍTICAS SOBRE LA RECOLECCIÓN DE DATOS

Descripción general:

nspirado en juegos clásicos, esta actividad invita a las personas participantes a construir una versión propia del juego “serpientes y escaleras” enfocada en la vida digital.
Cada casilla representa una decisión o situación común (aceptar cookies, abrir un link, descargar una app, compartir una imagen, etc.), con consecuencias que hacen avanzar o retroceder en el tablero según su impacto.
Durante el proceso de diseño, se discuten los dilemas cotidianos de navegación, privacidad, algoritmos o plataformas. Al jugar, se confrontan estas decisiones de forma directa, se observa la forma en que cada persona reacciona y se estimulan nuevas reflexiones sobre las reglas implícitas del ecosistema digital actual.

Objetivos:

-Ilustrar de forma lúdica las complejidades de las decisiones que tomamos en internet.

-Reflexionar sobre las consecuencias sociales, políticas y personales de nuestras acciones digitales.

-Promover la creación de herramientas propias que abran conversaciones sobre navegación, privacidad, algoritmos y más.

-Fomentar el pensamiento crítico mediante el diseño colaborativo de una experiencia interactiva.

Duración total estimada: 6 horas

Pasos a Seguir y Dinámicas:

Diseño del juego (25 minutos)
Se definen colectivamente situaciones comunes de la vida digital. Por cada situación, se plantea una consecuencia que modifica el recorrido del jugador/a. Se construye el tablero y se crean tarjetas de eventos, instrucciones, avances o retrocesos.

Prueba y juego en grupo (15 minutos)
Se juega en equipos para probar el tablero. Se observan y comentan las reacciones durante el juego y se hace énfasis en cómo estas situaciones reflejan experiencias digitales reales.

Ronda de discusión (5 minutos)
Se comenta en grupo qué decisiones resultaron más difíciles, cuáles provocaron más sorpresa y cómo se relacionan con las experiencias personales en internet.

Reflexión final (5 minutos)
Se propone una reflexión abierta sobre los aprendizajes del juego y sobre los posibles cambios que cada quien podría hacer en su vida digital cotidiana.

PREGUNTAS PARA CONTINUAR LA CONVERSACIÓN

  • ¿Qué decisiones digitales te parecieron más realistas o representativas en el juego?

  • ¿Hubo alguna situación que te hizo pensar en experiencias propias?

  • ¿Qué elementos del juego provocaron más discusión o sorpresa?

  • ¿Te gustaría que este juego fuera jugado por más personas? ¿Por qué?

  • ¿Cómo podría ayudarte esta experiencia a navegar internet de manera más consciente?

  • ¿Qué decisiones digitales podríamos rediseñar colectivamente?

MATERIALES Y NECESIDADES

Papel kraft o cartulina grande

Dados, fichas o piezas de colores

Tarjetas en blanco (post-its, recortes, etc.)

Plumones, cinta, tijeras, pegamento

 Material adicional: ficha técnica del módulo, ejemplos de casillas, hoja de reglas
Sugerencia: Puede invitarse a alguien con experiencia en diseño de juegos o alfabetización digital para acompañar la actividad.

DESCARGABLES Y EDITABLES

FICHA TÉCNICA

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