DESMENUZAR UNA TECNOLOGÍA

Descripción general:
A través del desmontaje y rediseño de dispositivos cotidianos, esta jornada permite explorar críticamente cómo funcionan las tecnologías que usamos, qué implicaciones tienen y cómo podemos intervenirlas desde una perspectiva creativa y política. La actividad promueve la reapropiación tecnológica desde el Sur Global.
INTERSECCIÓN DE LA TECNOLOGÍA





Descripción general:
Las tecnologías que usamos a diario suelen parecer misteriosas, selladas, diseñadas para ser utilizadas pero no comprendidas. Esta actividad propone un acercamiento material, técnico y crítico a los objetos tecnológicos cotidianos, con el fin de abrirlos, entenderlos y transformarlos. A través de una jornada de investigación, desmontaje físico y creación práctica, se explora el funcionamiento interno de un dispositivo, su historia y sus implicaciones sociales.
Además del análisis técnico, se impulsa la intervención creativa para imaginar otros usos posibles o resignificaciones políticas, simbólicas o pedagógicas. No se requiere experiencia previa, sino disposición para explorar, desmitificar lo técnico y desafiar la opacidad de las tecnologías dominantes. Este proceso colectivo busca recuperar la capacidad de intervenir nuestras herramientas, generando autonomía y reflexión crítica sobre el diseño y el poder inscrito en los objetos.
Objetivos:
-Comprender el funcionamiento interno y social de una tecnología concreta.
-Analizar críticamente su origen, uso y consecuencias sociales.
-Explorar formas de intervención creativa con electrónica básica.
-Promover una postura de reapropiación tecnológica desde el Sur Global.
Duración total estimada: 6 horas
Participantes: 4–10
Nota: Actividad práctica para comprender los componentes y funcionamiento de una tecnología específica. Se requieren conocimientos técnicos básicos. Actividad ideal para espacios educativos o comunitarios. Se recomienda contar con apoyo técnico si es posible. Se enfoca en el aprendizaje activo y la exploración.
Pasos a Seguir y Dinámicas:
Bloque 1: Elección e investigación del objeto (1 hora)
Cada persona o grupo selecciona un objeto tecnológico cotidiano para explorar. Se realiza una investigación sobre su historia, diseño, origen y materiales. Se reflexiona sobre su rol en la vida diaria y se plantean preguntas sobre sus impactos sociales, ambientales y económicos.
Bloque 2: Desmontaje y análisis físico (1.5 horas)
Usando herramientas básicas, se desmonta el objeto con cuidado, documentando sus componentes internos. Se identifican partes clave, se hacen esquemas o fotos, y se analiza qué elementos están ocultos o sellados. Se discute qué diseño técnico impide el acceso o comprensión del dispositivo.
Bloque 3: Rediseño o intervención creativa (2.5 horas)
A partir del análisis previo, se propone modificar el dispositivo desde una lógica crítica o simbólica. Se puede alterar su función, añadir componentes o convertirlo en otra cosa. Usando materiales accesibles, se explora el rediseño como una forma de reapropiación creativa y política de la tecnología.
Bloque 4: Reflexión colectiva y exposición (1 hora)
Cada grupo presenta su dispositivo intervenido, comparte aprendizajes, decisiones y dificultades. Se reflexiona sobre los saberes activados, el poder detrás de las tecnologías y las posibilidades de replicar este tipo de experiencias. Se plantea cómo disputar el diseño desde una mirada situada.
PREGUNTAS PARA CONTINUAR LA CONVERSACIÓN
- ¿Qué cambió en tu relación con el objeto después de desmontarlo?
- ¿Qué aprendiste al imaginar otra función posible para una tecnología ya dada?
- ¿Qué tipo de poder se esconde en las tecnologías que usamos? ¿Cómo podemos disputarlo?
- ¿Te gustaría seguir explorando otras formas de intervenir objetos tecnológicos? ¿Cómo y para qué?
- ¿Qué otras tecnologías cotidianas podrían desmenuzarse colectivamente?
- ¿Qué habilidades crees que faltan en los espacios comunes para hacer esto más seguido?
MATERIALES Y NECESIDADES
Un objeto tecnológico por grupo (cámara, sensor, juguete, teclado, etc.)
Herramientas básicas: destornilladores, pinzas, cutters
Componentes de electrónica básica: Arduino, LEDs, sensores, resistencias, breadboards, cables
Hojas, cuadernos o computadoras para registrar el proceso
Materiales de presentación: cartulinas, marcadores, pegamento
Material adicional: poster visual, tarjetas explicativas, ficha técnica del módulo
FICHA TÉCNICA
